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	<title>Garage Lover!</title>
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		<title>近況報告 &#8211; 2015/02/11</title>
		<link>http://nissy.happy.nu/wptst/circle-activities/20150211/</link>
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		<pubDate>Tue, 10 Feb 2015 18:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[gltes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[circle activities]]></category>

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		<description><![CDATA[twitterもさぼりまくりな上C87に不参加だったのもあり、かなりご無沙汰になってしまったので生存確認です。 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<section>
twitterもさぼりまくりな上C87に不参加だったのもあり、かなりご無沙汰になってしまったので生存確認です。</p>
<p>まず、ご覧の通りwebページを新しくしました。<br />
それに際して古い記事は一部を除いて移行しませんでした。<br />
過去は忘れて生きましょう。<br />
プラグインの記事で書き途中のものがいくつかあるので、そっちもぼちぼち公開していきたいです。</p>
<p>次に、夏コミをGarage Lover!で申し込みました。<br />
本サークル名義での申し込みはなんと20394582046324114514年(5年)ぶりだというから驚きというか何というか…。<br />
オリジナルでトランスとかハードダンス的なものを作っているので、受かったらそれを頒布予定です。</p>
<p>最後に、これは自分の活動ではないのですが、<br />
わかな先生がなんと妖操楽に出演するらしいです。詳しくは下記のアドレスを！<br />
<a href="http://tweetvite.com/event/yousougaku" target="_blank">http://tweetvite.com/event/yousougaku</a><br />
もしかしたら私の曲も流れるかもね？という事なので私も遊びに行きます。皆さんもぜひぜひ。<br />
2月18日、渋谷nagomixで18時から、わかな先生は21時前くらいからです！<br />
</section>
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		<item>
		<title>TDR Slick EQの解説</title>
		<link>http://nissy.happy.nu/wptst/plugin-articles/tdr-slick-eq/</link>
		<comments>http://nissy.happy.nu/wptst/plugin-articles/tdr-slick-eq/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2014 15:41:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[gltes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[equalizer]]></category>
		<category><![CDATA[plugin articles]]></category>
		<category><![CDATA[マニュアル和訳・解説]]></category>

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		<description><![CDATA[40kHzまで調整可能なとても質の良いEQ、やりすぎない僅かなサチュレーションを主軸に、オートゲインやM/S処 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<section>
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_ge.jpg" alt="tdr_slick_eq_ge" width="630" height="356" class="aligncenter size-full wp-image-314" /><br />
40kHzまで調整可能なとても質の良いEQ、やりすぎない僅かなサチュレーションを主軸に、オートゲインやM/S処理などを備えた、音質・機能ともに使いやすく高品質なEQです。</p>
<p>更に有料版では、特殊なカーブのTiltフィルタ、低域の位相や速さを変えるオールパスフィルタ、ローパスフィルタやサチュレーションの種類の追加、周波数グラグ表示機能などを増やして色々な事が出来るようになっています。<br />
<br />
本記事ではスタンダード(フリー)版の説明をベースに、Gentleman&#8217;s Editionのみの機能についてもその都度触れていきたいと思います。<br />
</section>
<p><span id="more-311"></span></p>
<section>
<h2>EQモデルの説明</h2>
<p>各モデル名は何かのハードウェアEQのモデリングという意味ではなく、単純に区別のための名前というだけだそうです。</p>
<h3>American</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_01.jpg" alt="tdr_slick_eq_01" width="183" height="40" class="alignleft size-full wp-image-329" /><br />
上品でなだらかなスロープのアメリカンスタイルです。ゲインに比例してQが狭まっていきます。<br />
赤いUIとは裏腹に全モデルの中でも一番オールラウンドに使え、様々な場面で最適な結果を出す事ができるでしょう。マスタリングにも最適です。<br />
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_02.jpg" alt="tdr_slick_eq_02" width="500" height="664" class="alignleft size-full wp-image-330" /></p>
<h3>British</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_03.jpg" alt="tdr_slick_eq_03" width="181" height="39" class="alignleft size-full wp-image-331" /><br />
ブースト時にはベルのカーブが広いですが、カット時には狭くなります。シェルビングではブースト時に、カットオフ周波数の下のほうに若干の凹みが起きます。<br />
大きく大雑把にEQする時やミキシングに向いています。またこのモデルは中域に音を寄せるのに効果的です。ミックスの中で音が中域に寄りすぎているパートなどに使ってみると良いでしょう。<br />
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_04.jpg" alt="tdr_slick_eq_04" width="500" height="682" class="alignleft size-full wp-image-332" /></p>
<h3>German</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_05.jpg" alt="tdr_slick_eq_05" width="182" height="39" class="alignleft size-full wp-image-333" /><br />
シェルビングで少量のブースト・カットをする時には、tiltフィルタのような直線的なカーブになります。マスタリング時に広い範囲で周波数のバランスを取りたい時や、スムースなシェイピングに適しています。<br />
また、全モモデル中位相歪みが一番少ないのが特徴です。<br />
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_06.jpg" alt="tdr_slick_eq_06" width="500" height="691" class="alignleft size-full wp-image-334" /></p>
<h3>Soviet</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_07.jpg" alt="tdr_slick_eq_07" width="183" height="39" class="alignleft size-full wp-image-335" /><br />
ゲイン量が増えるにつれてQが広くなっていくユニークな反比例のカーブで、大きく大雑把にEQする時やミキシングに向いています。<br />
2dB以下の少量のブースト/カットでは全モデル中最もQが狭くなります。逆に大きいブースト/カットの場合は最もQが広いです。<br />
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_08.jpg" alt="tdr_slick_eq_08" width="500" height="682" class="alignleft size-full wp-image-336" /></p>
<h3>Japanese</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_09.jpg" alt="tdr_slick_eq_09" width="180" height="40" class="alignleft size-full wp-image-337" /><br />
<strong>※GE版のみ</strong><br />
鋭い刀のような切れ味のモデルで、周波数全域に於いて狭いQ幅での調整が出来るよう設計されています。<br />
ベルとシェルビング両方とも、ブーストとカットでEQの挙動が異なります。<br />
シェルビングは、0.2dBのレゾナンスがあるややシャープなフィルタです。(ハイシェルフのブースト以外)<br />
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_10.jpg" alt="tdr_slick_eq_10" width="500" height="655" class="alignleft size-full wp-image-338" /><br />
</section>
<section>
<h2>Output Stage</h2>
<p>Linear(歪み無し)＜Silky＜Mellow・Deep＜Excited・Toastedの順で右に行くほど歪みが強くなります。</p>
<ul>
<li>Linear: 歪みが起きません</li>
<li>Silky: 「オープン」な質感のダイナミックサチュレーションです。低い次数の奇数・偶数倍音を生成します</li>
<li>Mellow: ほんのりと温かみを与えます。ごく少量の奇数倍音を生成します(特に三次倍音が多いです)</li>
<li>Deep: 奥行きや立体感を出すために、奇数倍音のダイナミックディストーションを入力信号の周波数特性に沿って発生させます</li>
</ul>
<p><strong>※GE版のみ</strong></p>
<ul>
<li>Excited: 聴感上のレンジが広くなるエキサイタのようなサチュレーションです</li>
<li>Toasted: インプット/アウトプットトランスに近い挙動をします</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2>パラメータの説明</h2>
<p>通常のEQと同じ部分は省きつつ、特徴があったり知っておくと便利な事をあげていこうと思います。</p>
<h3>EQ Sat</h3>
<p>EQ回路内でノンリニアでスムースな歪みを発生させます。<br />
このボタンはブースト時にのみ効果があります。カットのみの時にはサチュレーションが起きません。またサチュレーションはHPFの前に来るので、HPFをかけた場合でも基音を元に倍音を発生させることができます。</p>
<h3>Low Frequency Bandのφ(ファイ)</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_11.jpg" alt="tdr_slick_eq_11" width="260" height="154" class="alignleft size-full wp-image-356" /><br />
<strong>※GE版のみ</strong><br />
φマークを押すとオールパスフィルタがONになります。フィルタといっても周波数のゲインの増減はなく、位相が変化するだけなのと、高域に対して低域を遅延させます。低域が微かに遅れて聞こえます。<br />
ローバンドのFREQつまみで位相の変化具合を調整できます。</p>
<p>一見あまり意味がないように見えますが、幅広い用途と利便性があります。アタックを和らげ、低域のサスティンを伸ばす事ができたり、ミックス中での位相の問題を解決したり、ダブリング・レイヤー処理などにも使えます。<br />
また、「だらっとした感じ」を補正したり、低域に「色付け」をすることもできます。他のトラックと混ぜた状態でオンオフを試してみると効果がわかりやすいです。</p>
<h3>High-pass filter</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_12.jpg" alt="tdr_slick_eq_12" width="116" height="123" class="alignleft size-full wp-image-358" /><br />
18dB/OctのButterworthハイパスフィルタと、GE版のみで12dB/Octで少しレゾナンスのこぶがあるbumpモードのハイパスフィルタを搭載しています。</p>
<h4>bumpモードの周波数の持ち上がりについて</h4>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_13.jpg" alt="tdr_slick_eq_13" width="530" height="221" class="size-full wp-image-360" /><br />
<strong>※GE版のみ</strong><br />
HPFの二つ目のモードでは、カットオフ周波数の倍くらいの位置に0.6dB程度の小さな盛り上がりができます。<br />
このHPFをトラックの基本周波数の半分でかけてみると音を目立たせることができます。例えば基本周波数が60Hzの場合、30Hzでハイパスを入れてみましょう。</p>
<h3>Tilt Filter</h3>
<p><strong>※GE版のみ</strong><br />
GE版の目玉の一つ、他のプラグインでは見られないような、ほとんど直線のようなtiltフィルタとV字型のフィルタです。<br />
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_14.jpg" alt="tdr_slick_eq_14" width="513" height="439" class="size-full wp-image-365" /></p>
<h3>Auto Gain・Output</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_15.jpg" alt="tdr_slick_eq_15" width="101" height="118" class="alignleft size-full wp-image-369" /><br />
青色のLEDと「A」(スタンダード版では「Auto」)のマークはオートゲインです。「A」をクリックするとオンオフの切り替えができ、オンにするとEQで増減した音量をラウドネス情報に基づいて自動で補間します。<br />
これをオンにしてEQを調整する事でEQが音にどんな影響を与えているかが分かりやすくなり、ブーストして音量が増えたから良く聴こえる、カットしたからしょぼく聴こえるといったミスを減らす事ができます。<br />
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_16.jpg" alt="tdr_slick_eq_16" width="100" height="120" class="alignleft size-full wp-image-370" /><br />
アウトプットが0dBfsを超えている(レベルオーバー)と赤色のLEDが点灯します。<br />
レベルオーバー時、マウスのカーソルを赤いLEDにあわせると何dBオーバーしているかが表示されます。そのまま数値の部分にカーソルを移動して左クリックをするとオーバーしている分のゲインを下げてくれます。</p>
<h3>Frequency Magnitude Plot</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_17.jpg" alt="tdr_slick_eq_17" width="42" height="39" class="alignleft size-full wp-image-372" /><br />
<strong>※GE版のみ</strong><br />
EQカーブの周波数グラフを表示でき、それをpng形式の画像で保存もできます。<br />
Closeボタンかグラフの枠外をクリックすると閉じる事ができるので、グラフ表示ボタンの部分を連続で左クリックする事でスムースに開閉ができます。<br />
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_18.jpg" alt="tdr_slick_eq_18" width="500" height="258" class="alignleft size-full wp-image-373" /></p>
<h3>Process-Target</h3>
<p><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/tdr_slick_eq_19.jpg" alt="tdr_slick_eq_19" width="102" height="38" class="alignleft size-full wp-image-379" /><br />
プラグインの動作モードをStere,Mono,Sum(Mid),Diff(Side)に切り替える事が出来ます。</p>
<h3>Quality</h3>
<p>「Full」がデフォルトのクオリティ設定で、高音質かつ全ての機能が有効になります。<br />
「Eco」にすると処理を簡略化してCPU負荷が下がりレイテンシもほぼ無い状態になりますが、代わりに以下のような制限がかかります。</p>
<ul>
<li>音質が下がります</li>
<li>EQ Satが無効になります</li>
<li>Output Stageが無効になります</li>
<li>(※GE版のみ)ローバンドのφが無効になります</li>
<li>(※GE版のみ)tiltとv-shapeのカーブが直線的ではない簡略化されたものになります</li>
<li>(※GE版のみ)ローパスフィルタのスロープが12dB/Octになります</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2>特殊な動作・tips</h2>
<h3>ハイパスフィルタのAB比較</h3>
<p><strong>※スタンダード版のみ</strong><br />
スタンダード版のハイパスフィルタにはオンオフのボタンがないので、AB比較をしたい場合には下記の操作を試してみてください。</p>
<p>1. HPFつまみの上でダブルクリックをするとオフになります<br />
2. &#8220;undo&#8221;をクリックするとフィルタが前の状態に戻ります<br />
3. 今度はredoボタンをクリックすると再びオフの状態に戻ります</p>
<h3>CPUリソースの節約</h3>
<p>1. ECOモードでCPU負荷が減るのは前述の通りですが、FULLモードでも、EQ SatをオフにしてOut StageをLinearにするとCPU負荷が減ります。既に他のプラグインでサチュレーションをかけているなら、SlickEQ側のサチュレーションをオフにするのも良いでしょう。</p>
<p>2. モノラルのトラックに使う時はステレオモードを「mono」にするとCPU負荷が半分になります。<br />
※一部のDAWではモノラルトラックの情報が自動的にプラグインに送られて、ステレオモードボタンが灰色になりモノラルモードとして動作します。</p>
<h3>バイパスのオートメーション</h3>
<p>このプラグインのバイパスはクロスフェードバイパスなのでクリックノイズが出ません。なので、バイパスのオンオフをオートメーションする事もできます。</p>
<h3>ステップ操作</h3>
<p>EQバンドのゲインつまみをCtrlを押しながらドラッグすると、2dB単位で調整できます。<br />
EQバンド、HP、LPの周波数つまみを同様にCtrl+ドラッグすると、周波数を固定のポイントで調整することができます。<br />
</section>
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		</item>
		<item>
		<title>Limiter No.6 の解説</title>
		<link>http://nissy.happy.nu/wptst/plugin-articles/limiter-no6/</link>
		<comments>http://nissy.happy.nu/wptst/plugin-articles/limiter-no6/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Apr 2014 09:51:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[gltes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[limiter]]></category>
		<category><![CDATA[plugin articles]]></category>
		<category><![CDATA[マニュアル和訳・解説]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nissy.happy.nu/wptst/?p=99</guid>
		<description><![CDATA[5月9日、upsampling部を加筆修正 6月26日、バージョンアップ&#038;マニュアル改訂につき大幅修 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<section>
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/limiterno6_top.jpg" alt="limiterno6_top" width="972" height="552" class="aligncenter size-full wp-image-190" /><br />
5月9日、upsampling部を加筆修正<br />
6月26日、バージョンアップ&#038;マニュアル改訂につき大幅修正</p>
<hr />
フリーの高機能ダイナミクスモジュールプラグイン「limiter6」が正式版へとバージョンアップされ、名称が「Limiter №6」になりました。<br />
<span id="more-99"></span><br />
音質と機能の他に大きな変更点として、本バージョンから新GUIと日本語ラベルが追加されています。<br />
そしてなんと日本語化の際、Nissyが少しだけ翻訳のお手伝いをさせて頂きました！<br />
至らない部分も多くあるかと思いますが尽力致しましたので、是非日本語版で使ってみてください！</p>
<p>その際wakana先生とhori_kirin君にも手伝ってもらったので、この場を借りて改めてお礼を言いたいと思います。どうもありがとうございました。<br />
</section>
<section>
<h2>概要</h2>
<p>どういったプラグインかというと、<br />
RMSコンプレッサ→ピークリミッタ→高域リミッタ→クリッパ→ISPリミッタ<br />
といったエフェクトが順番でチェーンになっていて、<br />
各段階で少しづつ効率的に圧縮をしていくことで、スレッショルドを下げるだけのマキシマイザ単体よりも綺麗に音圧を上げる事ができます。</p>
<p>各エフェクトモジュールが以下のような役割を持っています。</p>
<ul>
<li>RMSコンプレッサ:大きい音と小さい音の差を小さくしてクレストファクタを安定させる<br />
※クレストファクタ:Peak値とRMS値の比で、かいつまんで言うと音圧とダイナミックレンジの指標</li>
<li>ピークリミッタ:飛び出たピークを潰す</li>
<li>高域リミッタ:後段のクリッパが自然にかかるように高域を慣らす、リスナーに中域に注意を向けさせるような音にする</li>
<li>クリッパ:歪まない程度に音圧を上げる・ISP対策のための4倍オーバーサンプリング</li>
<li>ISPリミッタ:ブリックウォールリミッタとしての音圧上げ・トゥルーピークのリミッティング</li>
</ul>
<p>また、4倍オーバーサンプリングのクリッパやインターサンプルピーク(以下ISP)リミッタなど、<br />
トゥルーピークのリミッティングが出来てD/A後のISPを防ぐ事ができるのでマスターの最終段に指すのに適しています。</p>
<p>※インターサンプルピーク(ISP)とは※<br />
デジタル信号をアナログ信号に変換する時に起こりうるデータ誤差で、<br />
PCのメーター上(デジタル領域のサンプルピーク)ではクリッピングが起こっていなくても、<br />
D/A変換時にアナログ領域でトゥルーピークが飛び出しクリッピング(ISPディストーション)を起こしてしまう可能性があります。<br />
48kHzを4倍オーバーサンプリングした192kHzの精度で計算をすればある程度誤差が小さくなる、というITU-R BS.1770-1のラウドネス基準に基づき、<br />
このプラグインではクリッパとISP検知をそれぞれ4倍にオーバーサンプリングして処理する事ができます。<br />
以上はかいつまんだ説明なので、詳細については下記サイト様の解説と、リンクのPDFを参照してください。</p>
<p>「でじゆに」 <a href="http://www.digiuni.net/archives/000237.html">http://www.digiuni.net/archives/000237.html</a><br />
「ラウドネスの基礎とトゥルーピーク」 <a href="http://www.jppanet.or.jp/documents/audio_doc/jppa_chair_of_loudness_vol-1_2010.pdf">http://www.jppanet.or.jp/documents/audio_doc/jppa_chair_of_loudness_vol-1_2010.pdf</a><br />
以下、マニュアルを意訳しつつ、パラメータや動作をなるべくわかりやすいように説明していこうかと思います。</p>
<hr />
このプラグインは以下のようなパーツで構成されています<br />
<img src="../wp-content/uploads/limiterno6_guinumb.jpg" border="0" style="border: 0;" /><br />
<br />
<a href="#rmscomp">1) RMSコンプレッサエリア</a><br />
<a href="#peaklimiter">2) ピークリミッタエリア</a><br />
<a href="#hflimiter">3) HF(高域)リミッタエリア</a><br />
<a href="#clipper">4) クリッパエリア</a><br />
<a href="#isplimiter">5) ISPリミッタエリア</a><br />
<a href="#global">6) グローバルセッティングエリア</a><br />
<a href="#os">7) ピークリミッタとHFリミッタのオーバーサンプリング設定エリア</a><br />
<a href="#localize">8) 言語切り替えエリア(リアルGUI版のみ)</a></p>
<h2>つまみ・ボタンの操作</h2>
<p>まず、ツマミ・ボタン・インジケータ・動作モード等の設定方法についてです。<br />
</section>
<section>
<h3>パラメーターつまみ</h3>
<p>リアル版GUIのノブの右上、シンプル版GUIのノブの上にある値が、そのツマミの現在の数値です。<br />
マウスのホイールでもパラメータを上下する事ができます。<br />
また、Shiftを押しながらホイールを上下すると精密な設定ができます。<br />
Ctrlを押しながら左クリックでパラメータを0(デフォルト)の位置に戻せます。</p>
<h3>モード選択つまみ・ボタン</h3>
<p>
ツマミは左クリックで一個づつ上がっていき、右クリックで一戸づつ下がります<br />
ホイールを上に回すと上がって、下に回すと下がります</p>
<p>注意：一部のホストアプリではマウスのホイールを調整に使おうとすると問題が起きるかもしれません。ウィンドウズ版でホイールを使うためにはプラグインのウィンドウをクリックして前面にある状態にします。</p>
<h3>アナログスタイルのインジケータ</h3>
<p><img src="../wp-content/uploads/indicator.jpg" border="0" width="377" height="149" /><br />
一番右がデフォルトの状態で、リミッティングが起こると左に針が振れます。</p>
<p>リアルGUI版はインジケータの中央をクリックすると12/3dBが入れ替わり<br />
シンプルGUI版はインジケータ左下の12dB/3dBのスイッチをクリックすると切り替わります。</p>
<p>M/Sモードの場合針が二つになり、赤色がMidチャンネル、緑色がSideチャンネルのリダクション量を指示します。<br />
マルチバンドモードの場合針が3本になり、赤色が低域、緑色が中域、青色が高域のリダクション量を指示します。(低域から順にRGBと覚えると良いでしょう)</p>
<p>リアルGUI版の方はモジュール毎にインジケータが表示されますが、シンプルGUIはピークリミッタと高域リミッタ、クリッパとISPリミッタのインジケータが共用になります。インジケータ右下のボタンで切り替えてください。<br />
</section>
<hr />
次に、各モジュールの説明です。</p>
<section>
<h2 id="rmscomp">1.RMS コンプレッサ</h2>
<p><img src="../wp-content/uploads/rmscomp.jpg" border="0" style="border: 0;" alt="RMS compressor" /><br />
このモジュールはスローな動作のRMSコンプレッサです。<br />
スレッショルドが固定で、インプットゲインの大小でコンプレッションの量を決めるタイプとなっています。<br />
クレストファクタ(ピーク値／実効値の値で、ダイナミックレンジの広さ)をコントロールし、<br />
ピークリミッタの手前で波形を安定させるために使います。</p>
<p>以下のような特徴があります:<br />
1. リリースタイムをオフにできる(その場合、リリースタイムはアタックタイムと同じ値になる)<br />
2. アタックタイムより小さいリリースタイムはサポートされていない(その場合、リリースタイムはアタックタイムと同じ値になる)<br />
3. ゼロレイテンシ動作<br />
4. M/Sコンプレッションモード対応</p>
<h2>パラメータ(番号は画像に対応):</h2>
<h3>1.ゲインリダクションインジケータ</h3>
<p>
リダクション量を表示します。</p>
<h3>2.オンオフ表示インジケータ(リアルGUI版のみ)</h3>
<p>点灯しているとコンプレッサが動作します。</p>
<h3>3.入力ゲイン</h3>
<p>コンプレッサへの入力ゲインの設定です。<br />
上げるほどコンプレッサのかかりが強くなります。</p>
<h3>4.レシオ</h3>
<p>コンプレッサのレシオの設定です。</p>
<h3>5.アタックタイム</h3>
<p>コンプレッサのアタックタイムの設定です。</p>
<h3>6.リリースタイム</h3>
<p>コンプレッサのリリースタイムの設定です。<br />
最小(オフ)にするか、アタックタイムより小さい値に設定すると、リリースタイムはアタックタイムと同じ値になります。</p>
<h3>7.コンプレッサの動作モード設定</h3>
<p>&#8211; OFF<br />
　コンプレッサオフ<br />
&#8211; M/S<br />
　MidとSideを別々にコンプレッションします。Side側のスレッショルドはMid側より3dB浅い設定になっています。<br />
&#8211; NORM.<br />
　通常モードで動作します。左右のチャンネルが100%リンクして動作します。</p>
<h3>8.ドライミックス</h3>
<p>コンプ後の音とコンプされていない音の混ぜる比率を設定します。<br />
左に回し切るとコンプ後の音のみに、右に回し切るとコンプされていない音のみになります。<br />
</section>
<section>
<h2 id="peaklimiter">2.ピークリミッタ</h2>
<p><img src="../wp-content/uploads/peaklimiter.jpg" border="0" style="border: 0;" alt="Peak Limiter" /><br />
このモジュールはアタックタイムが高速で(0.13ms程度)<br />
僅かに先読みをする(44.1kHzの動作時で6サンプル程度)<br />
ピークを潰す用途のブリックウォールリミッタとして設計されています。<br />
以下のような特徴があります。</p>
<p>1. リミッティングとクリッピングの中間のような動作をする<br />
2. ソフトリミットモードにするとアタックを僅かに通過させるようになる<br />
3. M/Sとマルチバンドモードで動作可能<br />
4. リリースタイムがアタックタイムと等しい＜＜A＞＞アグレッシブモード<br />
5. リミッタのkneeが異なる＜＜I-III＞＞の3モード<br />
6. 歪みを減らす事が出来る＜＜C＞＞リリース先読みモード<br />
7. レイテンシがほとんどない(44.1kHzで動作時6サンプル)<br />
8. 4倍オーバーサンプリングが設定可能</p>
<h2>パラメータ(番号は画像に対応):</h2>
<h3>1.ゲインリダクションインジケータ</h3>
<p>
どの程度リミッティングしているかリダクション量を表示する</p>
<h3>2.オンオフ表示インジケータ(リアルGUI版のみ)</h3>
<p>点灯しているとリミッタが動作します。<br />
リミッティングが20ms以上続くとこのランプが強く点灯します。</p>
<h3>3.入力ゲイン</h3>
<p>リミッタへのインプットゲイン。</p>
<h3>4.スレッショルド</h3>
<p>リミッタのスレッショルド。<br />
シンプルGUI版では、リミッティングが20ms以上続くとThreshouldノブの周りに琥珀色の四角いボーダーが現れます。</p>
<h3>5.リミッタの動作モード設定</h3>
<p>&#8211; Brickwall<br />
　ブリックウォールリミッタとして動作し、アウトプットのレベルはスレッショルドを超えません。<br />
&#8211; Soft<br />
　1msより小さいピークがスルーされます<br />
&#8211; M/S<br />
　Mid/Sideモードで動作します。&#8221;Linked&#8221;モード(後述)時はSideのスレッショルドがMidより3dBだけ深くなります。(リミッティングがかかりやすくなります)<br />
&#8211; Multiband<br />
　3バンドモードで動作します。160Hz、6.4kHzのクロスオーバー周波数が6dB/Octのフィルターで分割されます。</p>
<h3>6.リリースとkneeのタイプ選択</h3>
<p>&#8211; A<br />
　リリースタイムはアタックタイムと同じになり、kneeは-6dBになります(アグレッシブモード)。<br />
&#8211; I-III<br />
　リリースタイムは4.2msで、kneeは順番に-6dB、-3dB、0dBとなります(ノーマルモード)。<br />
&#8211; C<br />
　2msのリリース先読みがされ、kneeは0dBです(ソフトモード)。</p>
<h3>7.リンクモード</h3>
<p>&#8211; OFF<br />
　ピークリミッタモジュールがオフになります<br />
&#8211; Unlinked/On<br />
　ピークリミッタが動作し、左右のチャンネルが完全に独立して動きます。<br />
&#8211; Linked<br />
　100Hz以下(6dB/Octのフィルターで分割)の左右チャンネルのゲインリダクションが互いのチャンネルに影響を与えます。</p>
<h3>8.速度コントロール</h3>
<p>&#8211; NORM.<br />
　デフォルトのアタック(0.13ms程度)/リリース(上記で設定)タイムです。<br />
&#8211; 1/2,1/3<br />
　それぞれ2倍と3倍のタイムに設定されます。リミッタの反応速度が2,3倍遅くなります。</p>
<h3>VUメータの切り替え:<span>(シンプルGUI版のみ)</span></h3>
<p>
Peak limiterのゲインリダクションを見るには、中央VUメータ下部の「Peak/HF」スイッチを「Peak」側に設定してください。</p>
<p>オンオフ表示インジケータの点滅・スレッショルドツマミ周囲に出る琥珀色の枠線について:</p>
<p>1dB以上のゲインリダクションが20ms以上続くような場合にはインジケータランプが明るく点滅(リアルGUI版)、または琥珀色の四角いボーダーがスレッショルドツマミ付近に出る(シンプルGUI版)ので、<br />
歪ませないようスレッショルドを決めるのに役立ちます。<br />
リミッタの動作が定常的になると(ピークのみの断続的なリミッティングではなく、常に針が触れ続けるようなリミッティング)このリミッタは音を歪ませてしまうので、<br />
その反応が連続的に出続けるならスレッショルドを緩めてください。<br />
</section>
<section>
<h2 id="hflimiter">3.HF(高域)リミッタ</h2>
<p><img src="../wp-content/uploads/hflimiter.jpg" border="0" style="border: 0;" alt="HF Limiter" /><br />
このモジュールは入力信号の高域をリミッティングします。<br />
サウンドをソフトにしクリッパのかかりを目立たなくさせるものです。<br />
ディエッサとしても使えます。<br />
ピークリミッタと似たような動作をしますが、M/S・&#8221;A&#8221;モードで11kHz以上(6dB/Oct)の周波数に対して有効です。</p>
<p></p>
<h2>パラメータ(番号は画像に対応):</h2>
<h3>1.ゲインリダクションインジケータ</h3>
<p>どの程度リミッティングしているかリダクション量を表示する</p>
<h3>2.オンオフ表示インジケータ(リアルGUI版のみ)</h3>
<p>点灯しているとリミッタが動作します。</p>
<h3>3.スレッショルド</h3>
<p>高域リミッタのスレッショルド。</p>
<h3>3.オンオフスイッチ</h3>
<p>高域リミッタモジュールのオンとオフを切り替えます。</p>
<h3>設定手順:</h3>
<p>
1. インジケータの表示を「3dB」にし、高域リミッタを「On」にします。<br />
2. 少しづつスレッショルドを下げていき、メーターの針が0.2dBくらい触れるようになったら止めます。<br />
そうしたらスレッショルドを少し上げてリミッタがかかっている事を感じさせない程度に設定します。<br />
</section>
<section>
<h2 id="clipper">4.クリッパ(clipper)</h2>
<p><img src="../wp-content/uploads/clipper.jpg" border="0" style="border: 0;" alt="Clipper" /><br />
このモジュールは4倍オーバーサンプリングが可能なソフトクリッパです。</p>
<p>・以下のような特徴があります：<br />
1. 微調整可能なソフトニー<br />
2. M/Sとマルチバンドモードをサポートしています<br />
3. ゲインリダクションのインジケータを搭載<br />
4. ゲインリダクション信号のみのオーバーサンプリングが可能。このモードではクリッピングレベル以下の信号(スレッショルドからkneeを引いた値)にはオーバーサンプリング処理も何も施されません。<br />
5. 信号全体をハイクオリティーな4倍オーバーサンプリングできます。</p>
<p>パーカッシブなトラックに対しては「Threshold」と「Knee」をアタック部だけにかかるようにし、<br />
そうでないトラックには、ソフトニーに設定して僅かにかかる程度に留めるとよいです。</p>
<h2>パラメータ(番号は画像に対応):</h2>
<h3>1.ゲインリダクションインジケータ</h3>
<p>どの程度クリッパによるリミッティングがあるかリダクション量を表示します。ISPリミッタがオンの場合のみ使われます。</p>
<h3>2.オンオフ表示インジケータ(リアルGUI版のみ)</h3>
<p>点灯しているとクリッパモジュールが動作します。<br />
入力信号がスレッショルド+kneeの値に達したら(クリッパのリミッタ的動作ゾーンに突入したら)、このランプが通常より明るく点滅します。</p>
<h3>3.入力ゲイン</h3>
<p>クリッパへのインプットゲイン</p>
<h3>4.スレッショルド</h3>
<p>クリッパのスレッショルド。<br />
シンプルGUIでは、クリッピングが20ms以上続くとThreshouldノブの周りに黄色の四角いボーダーが現れます。</p>
<h3>5.オーバーサンプリングスイッチ</h3>
<p>&#8211; Off<br />
　オーバーサンプリングをしません。プロジェクトのサンプルレートが高い時や、エイリアスが悪影響を与えないようなトラック、CPUパワーを節約したい場合に使用してください。<br />
&#8211; GR<br />
　ゲインリダクション信号のみが4倍にオーバーサンプリングされます。リダクションが無い場合は音に変化が起きません。<br />
　瞬間的にのみクリッピングが発生する場合や、CPUパワーを節約したい時に使用してください。<br />
&#8211; signal<br />
　全ての信号を4倍にオーバーサンプリングします。<br />
　実装されているフィルタ(オーバーサンプリング時に用いるフィルタ)の特性のため、このモードではサウンドが柔らかくなります。<br />
　高い透明度を誇りますがその分CPU負荷も高くなるため、このモードはマスタートラックのみに使う事を推奨します。</p>
<h3>6.Knee</h3>
<p>クリッピングを開始させるレベルを設定します。クリッピングのニーを調整します。<br />
スレッショルドからkneeを引いた値からクリッピングが始まります。例えばスレッショルドが-6dBの時に二―を-6dBに設定すると、-12dBからクリッピングが徐々に始まり、それ以下の信号には影響を与えません。</p>
<h3>7.オンオフスイッチ</h3>
<p>クリッパのオンとオフを切り替えます。</p>
<h3>8.クリッパの動作モード設定</h3>
<p>&#8211; Normal<br />
　通常のモード。<br />
&#8211; M/S<br />
　Mid/Sideモードで動作します。<br />
&#8211; Multiband<br />
　3バンドモードで動作します。<br />
　Peak limiterモジュールと同じく160Hz、6.4kHzのクロスオーバー周波数が-6dB/Octのフィルターで分割されます。<br />
　このモードでは&#8221;GR&#8221;モードが適用されず、マルチバンドモードで&#8221;GR&#8221;が選択されると&#8221;Signal&#8221;モードと同様の動作になります。</p>
<h3>(シンプルGUI版のみ)VUメータの切り替え:</h3>
<p>クリッパの動作を監視するには、右VUメータ下部の「Clip/ISP protect」スイッチを「Clip」側に設定します。</p>
<h3>オンオフ表示インジケータの点滅・スレッショルドツマミ付近に出る黄色い枠線について:</h3>
<p>
クリッパのサウンドはニーの最初の方は良いですが、<br />
クリッピングカーブが水平なゾーンに入るにつれて(入力が大きくなるにつれて)音が酷くなっていきます。<br />
このゾーンは波形のピーク部分を歪ませ、平らに潰してしまうため音が悪いです。<br />
Kneeを小さい値に設定するとこの水平ゾーンはスレッショルドの直後に来てしまいますが、<br />
突発的なピークを潰す程度なら許容できる範囲の音質変化です。<br />
クリッパーがこの水平ゾーンに突入すると、クリッパのオンオフ表示インジケータが点滅(リアルGUI版)またはスレッショルドツマミの周囲に黄色の四角い枠が現れます(シンプルGUI版)。<br />
これは、許容できない水平ゾーンの調整と、そのゾーンが始まる時間をコントロールするのに役立ちます。<br />
※参考：クリッパのカーブ<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:Hb_saturation_curve.png" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/File:Hb_saturation_curve.png</a><br />
<br />
※注意:<br />
オーバーサンプリングモードが選択されている時、その特性とギブズ現象(リンギングの事、特定バンドの矩形波に関する問題)のため、瞬間的なピーク(1サンプル程度)がスレッショルドを超えてしまいます。<br />
「Upsamling」を「Off」にすればこの問題は起こりません。<br />
なので、クリッパーをオーバーサンプリングモードで使う場合には後段のISPリミッティングが必要となります。<br />
</section>
<section>
<h2 id="isplimiter">5.ISPリミッタ</h2>
<p><img src="../wp-content/uploads/isplimiter.jpg" border="0" style="border: 0;" alt="ISP Limiter" /><br />
このモジュールはトゥルーピークのリミッティングができます。<br />
DIGITAL CLIP.モードではISPリミッティングがされず、ハードニーのデジタルクリッパとして動作します。</p>
<p>このモジュールは下記のような用途で使われます。<br />
1. 前段のクリッパをオーバーサンプリングモードで使用した場合に時折出るピークをリミッティングする用途<br />
2. D/A変換後にISPが出ないようにリミッティングする用途<br />
3. 良質なブリックウォールリミッタとしての用途(アタックタイムが0.5ms程度のリミッタ)</p>
<h2>パラメータ(番号は画像に対応):</h2>
<h3>1.ゲインリダクションインジケータ</h3>
<p>ISPリミッタがどの程度リミッティングしているかリダクション量を表示します。</p>
<h3>2.オンオフ表示インジケータ(リアルGUI版のみ)</h3>
<p>点灯しているとISPリミッタが動作します。ISPリミッタがオフの場合、デジタルクリッパのインジケータとして使われます。デジタルクリッパが作動するとランプが点滅します。</p>
<h3>3.出力ゲイン</h3>
<p>プラグインの出力ゲインを調整します。ISPリミッタがオンオフに限らず独立して動作します。</p>
<h3>4.シーリング</h3>
<p>プラグインの出力信号の最大値を設定します。ISPリミッタがオンオフに限らず独立して動作します。</p>
<h3>5.出力保護</h3>
<p>&#8211; DIGITAL CLIP.<br />
　ISPリミッタはオフになりハードニーのデジタルクリッパとして動作します。<br />
&#8211; ISP Fast<br />
　単純化されたアルゴリズムでトゥルーピーク信号をリミッティングします。(多項式の4倍オーバーサンプリング補完)<br />
　「ISP Precise」の音に似ていますが、CPU消費が抑えられていて、実際にトゥルーピークがリミットされているかの保証が有りません。<br />
&#8211; ISP Precise<br />
　精密なアルゴリズムでトゥルーピーク信号をリミッティングします。</p>
<h3>(シンプルGUI版のみ)クリッピング時の「赤色の枠線」について:</h3>
<p>デジタルクリッピングモードを使用していてクリッピングが発生した時、<br />「Protection」スイッチ部に赤色の四角い枠線が現れます。もし枠線が断続機的かつ一定期間表示されるならば(クリッピングが頻発するならば)、「Output」レベルを下げる事を推奨します。<br />
</section>
<section>
<h2 id="global">6.グローバルセッティング</h2>
<p><img src="../wp-content/uploads/textualswitch.jpg" border="0" style="border: 0;" alt="Grobal Settings" /></p>
<h2>パラメータ(番号は画像に対応):</h2>
<h3>1.ステレオモードの設定</h3>
<p>&#8211; Stereo<br />
　通常のステレオモードです<br />
&#8211; Mono(L)<br />
　ステレオ信号の左チャンネルのみを取り出し処理して、それをステレオ信号にします<br />
&#8211; Mono<br />
　左右のチャンネルを足し合わせた後、モノラルで処理をしステレオ信号にします</p>
<p>このプラグインをモノトラックで使う場合、Mono(L)モードにするとCPUリソースの節約になります。</p>
<h3>2.レイテンシモードの設定</h3>
<p>&#8211; Fix.latency<br />
　起こりうる最大値のレイテンシで動作します<br />
&#8211; Min.latency<br />
　現在の設定での最小レイテンシで動作します</p>
<p>モジュールのオンオフや動作モードの変更などで動作中にレイテンシが変化すると(下記を参照)プチノイズが生じる場合があります。<br />
なので、パラメータを設定する時は&#8221;Fix.latency&#8221;モードを推奨します。<br />
パラメータの設定が終わり動かす必要がなくなったら&#8221;Min.latency&#8221;モードに切り替えると良いでしょう。</p>
<p>注意：再生中にプリセットを変更して前後でレイテンシが異なると、ホストアプリケーションはそれを感知せず、レイテンシ補正が正しく働きません。レイテンシ補正を元に戻したい場合は一度再生を停止し、再度再生しなおしてください。<br />
この問題はプリセットを変更した時にのみ発生し、パラメータを動かすだけなら発生しません。</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>モジュール</th>
<th>動作モード</th>
<th>生成されるレイテンシ</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="htd">RMSコンプレッサ</td>
<td>全モード</td>
<td>無し</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">ピークリミッタ</td>
<td>≪A≫、≪I-III≫</td>
<td>0.13ms</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">ピークリミッタ</td>
<td>≪C≫</td>
<td>2.13ms</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">ピークリミッタ</td>
<td>≪1/2≫</td>
<td>2倍</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">ピークリミッタ</td>
<td>≪1/3≫</td>
<td>3倍</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">高域リミッタ</td>
<td>全モード</td>
<td>0.13ms</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">クリッパ</td>
<td>オーバーサンプリングオフ</td>
<td>無し</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">クリッパ</td>
<td>GR</td>
<td>256サンプル</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">クリッパ</td>
<td>Signal</td>
<td>228サンプル</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">ISPリミッタ</td>
<td>Fast</td>
<td>2.18ms</td>
</tr>
<tr>
<td class="htd">ISPリミッタ</td>
<td>ISP Precise</td>
<td>257サンプル</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>3.RMSコンプレッサとピークリミッタの順序</h3>
<p>GUI上部のテキストスイッチで切り替えます。<br />
&#8211; Comp->Lim<br />
　通常の並びで、RMSコンプレッサ→ピークリミッタ→高域リミッタ→&#8230;という順序です<br />
&#8211; Lim->Comp<br />
　ピークリミッタ→RMSコンプレッサ→高域リミッタ→&#8230;という順序になります</p>
<p>&#8220;Lim->Comp&#8221;チェインは以下のような用途に適しています。<br />
・ヴォーカルの処理<br />
・最初にピークを抑えてコンプレッサが過剰に反応するのを抑える。<br />
</section>
<section>
<h2 id="os">7.RMSコンプレッサとピークリミッタのオーバーサンプリング設定</h2>
<p><img src="../wp-content/uploads/oversampling.jpg" border="0" style="border: 0;" alt="Oversampling Switch" /><br />
ピークリミッタと高域リミッタを、クリッパと同じように4倍にオーバーサンプリングする事ができます。<br />
高域リミッタ上部の&#8221;1x/4x&#8221;の文字をクリックすると切り替わります。</p>
<p>通常の信号経路が以下だとしたら：<br />
RMSコンプレッサ→ピークリミッタ→高域リミッタ→4倍オーバーサンプリング→クリッパ→1/4ダウンサンプリング→&#8230;<br />
このモードを有効にすると以下のようになります：<br />
RMSコンプレッサ→4倍オーバーサンプリング→ピークリミッタ→高域リミッタ→クリッパ→1/4ダウンサンプリング→&#8230;</p>
<p>このモードには次の制限があります。<br />
1.クリッパを&#8221;GR&#8221;モードで動作できません<br />
2.&#8221;Lim->Comp&#8221;モードが使用できません<br />
</section>
<section>
<h2 id="localize">8.言語切り替え</h2>
<p>リアルGUI版のみの機能です。<br />
画像右下の&#8221;EN&#8221;の部分をクリックすると、ロシア語、英語、日本語と表示を切り替える事ができます。<br />
</section>
<hr />
今後も修正等ありましたら加筆修正していくつもりです。<br />
ツッコミ所が多々あると思いますが自分では気づかないかもしれないので、発見したら教えてくださるとうれしいです。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nissy.happy.nu/wptst/plugin-articles/limiter-no6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>TDR Feedback Compressor IIの解説</title>
		<link>http://nissy.happy.nu/wptst/plugin-articles/tdr-feedback-compressor/</link>
		<comments>http://nissy.happy.nu/wptst/plugin-articles/tdr-feedback-compressor/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Feb 2014 15:53:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[gltes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[compressor]]></category>
		<category><![CDATA[plugin articles]]></category>
		<category><![CDATA[マニュアル和訳・解説]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nissy.happy.nu/wptst/?p=112</guid>
		<description><![CDATA[フィードバック方式、Peak・RMSの二段階検知、オーバーサンプリングなどの技術で、自然・精密かつ音楽的なコン [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<section>
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/TDR_FB_00.png" alt="TDR Feedback Compressor II" width="717" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-240" /><br />
フィードバック方式、Peak・RMSの二段階検知、オーバーサンプリングなどの技術で、自然・精密かつ音楽的なコンプレッションを可能にしたプラグインです。<br />
オーバーサンプリングによるエイリアスや精密さの問題の改善、ディテクションの変更、サチュレーション部の削除等が前バージョンからの主な変更点で、<br />
バージョン1の頃の魅力を伸ばしつつ使いやすさにも焦点を当てて機能を洗練させています。<br />
</section>
<p><span id="more-112"></span></p>
<section>
<h2>内部挙動について</h2>
<p>一般的なコンプと比べて耳慣れない単語やパラメータが多いため戸惑うかと思いますが、<br />
内部挙動について知る事がこのプラグインを使いこなすための第一歩だと思います。</p>
<h3>フィードバックコンプレッションとは</h3>
<p>このプラグインが採用しているフィードバックコンプレッション方式とは？という話の前に、<br />
まず最初に、最近のコンプはほとんどがFeedforward(フィードフォワード)という方式で、<br />
以下のように入力信号をそのまま基準にしてどうコンプレッションをするか決めます。<br />
<img src="../wp-content/uploads/TDR_FB_01.png" border="0" alt="FeedForward" /><br />
<br />
一方このフィードバック方式というのは、一度コンプした信号を基準にしてどうコンプレッションをします。<br />
もう少し別の言い方をすると、フィードフォワードは元の信号を検知信号として使い、フィードバックは入力を一度リダクションした信号を検知信号として使います。<br />
<img src="../wp-content/uploads/TDR_FB_02.png" border="0" alt="FeedBack" /><br />
<br />
そのため各パラメータが干渉しあったり、アタック・リリースやレシオが素材によって変動したりと設定の難しい部分もありますが、<br />
音楽的な音で、2mix等の調整の難しい複雑な音のコンプレッションに最適です。</p>
<h3>オーバーサンプリングによるエイリアスと精密さの問題の改善</h3>
<p>バージョン2になって検知信号と実際に処理される信号の両方がそれぞれオーバーサンプリングされるようになりました。</p>
<p><strong>・実際の処理信号</strong><br />
エイリアスで音質が劣化するのを防ぐために、最低二倍(44.1kHz時だと88.2kHz)のオーバーサンプリングがされます。<br />
この時、圧縮された信号(Deltaスイッチでモニタリング可能)のみがオーバーサンプリングされ、そうでない元の信号には何も処理を加えずに出力します。<br />
そのため、このプラグインはコンプレッションが無い場合には音質の変化がありません。<br />
<strong>・検知信号のオーバーサンプリング</strong><br />
エイリアスを避けて正確なスレッショルドやタイミングの信号を作り出すために、最低352.8kHzまでアップサンプリングされます。</p>
<h3>Peak・RMS検知回路</h3>
<p>複雑なダイナミクスを処理できるように、このコンプレッサにはPeak・RMSの二つの検知回路が並列で実装されています。<br />
<img src="../wp-content/uploads/TDR_FB_03.jpg" border="0" alt="Peak/RMS Path" width="325" height="550" /><br />
<strong>A. Peak検知(図の黒い波形)</strong><br />
実際の信号に沿った検知です。<br />
<strong>B. RMS検知(図の赤い波形)</strong><br />
人間の聴感に近い反応速度で検知をします。<br />
早いピークはスルーされ、波形の定常的な部分を処理するスローでスムースなコンプレッションです。</p>
<p>これら二つの検知結果の、リダクション量が多い方のカーブを足し合わせた結果がコンプレッションカーブとなります。(一番下の図の黄緑色の線のように、鋭いピークにはpeakコンプレッション、ダイナミクスが少ない箇所にはrmsコンプレッションがかかるようになります)<br />
このアプローチで両者の利点を生かし弱点を補い合うようなコンプレッションができます。<br />
</section>
<section>
<h2>パラメータとtips</h2>
<p>以下、一般的なコンプレッサと同じ部分の説明は省いて、ポイントとなるパラメータやtipsだけ取り上げてみます。</p>
<h3>操作関連</h3>
<p>Shift+ドラッグで微調整、Ctrl+ドラッグでパラメータのリセットが出来ます。</p>
<h3>Threashould</h3>
<p>フィードバック方式なので圧縮が多くなるほどスレッショルドに引っ掛かりにくくなる事に注意です。</p>
<h3>Peak Crest</h3>
<p>メインのスレッショルドに対するピーク回路のスレッショルドを調整します。<br />
Peak Crestを0dBにするとpeak・RMS回路両方のスレッショルドの値が等しくなり、<br />
Peak Crestを高くするとピーク回路のスレッショルドが浅くなってゆき、早い音(トランジェント)のレベルの高い部分のみをコンプレッションするようになったり、ピークコンプレッションをほとんど無効にできます。</p>
<h3>Peak Ratio</h3>
<p>デフォルトモード(スイッチが下側の時)では、peakとRMS回路で同じレシオが使われます。<br />
&#8220;LIM&#8221;モード(スイッチが上側の時)ではpeak回路のレシオは7:1に固定され、RMSのレシオはツマミで設定した通りになります。</p>
<h3>Ratio</h3>
<p>1.0:1から7.0:1まで0.1単位で調整できます</p>
<h3>Makeup GainとDry Mix</h3>
<p>Makeup gainはコンプレッションした信号のレベルを、Dry mixはコンプレッションしていない信号の混ぜ具合を調整します。dry wetつまみと合わせる事でパラレルコンプレッションの調整ができ、dryとwetの比率はTransfer Functionに表示されます。</p>
<h3>Output Gain</h3>
<p>Makeup GainとDry Mixを調整して足し合わせた後の信号のレベルを設定できます。</p>
<h3>Sidechain Filter</h3>
<p>フィルターとしては珍しいおよそ3dB/Octのハイパスフィルターを搭載しています。これはピンクノイズのような周波数分布にする事を意図していて、最も音楽的な信号とされているので、検知信号を良い感じにイコライジングできます。結果としては透明感のあるコンプレッションが出来ます。<br />
ベースをコンプレッションする時はSCフィルターをオフにすると良い結果が得られるかもしれません。</p>
<h3>Sidechain Stereo Diff</h3>
<p>SideChain Stereo Differenceの略で、要するにステレオリンクの設定です。</p>
<p><strong>100%</strong>にするとステレオリンク状態になり、両チャンネルのうちレベルが高い方にあわせて、両チャンネルに同じコンプレッションをします。ステレオイメージを崩しません。</p>
<p><strong>0%</strong>にすると、Sum(L+R=M)の信号をトリガとして両チャンネルを等量にコンプレッションします。<br />
Stereo Difference(L-R=Side)情報を無視してコンプレッションをします。<br />
ステレオの広がりがコンプレッションによって変化しますが、センターイメージは崩れません。</p>
<h3>アタック</h3>
<p>スレッショルドを超えてから最大のリダクションになるまでにかかる時間を設定します。<br />
このプラグインでは1サンプルより早い反応をさせる事ができますが、アタックタイムが速すぎると低域が歪んでしまうので注意して設定してください。</p>
<h3>PEAK/RMS リリース</h3>
<p>TDR Feedback compressorは素材に合わせて最適なリリースが動的に選択されます。青と赤二つのLEDがアクティブなリリースを表示します。</p>
<p>&#8220;Release Peak&#8221;は短いオーバーロード(早いトランジェント等)の後にどのくらい速く復帰するかを決めます。<br />
&#8220;Release RMS&#8221;はサスティンのあるトーンや定常状態の素材がどれくらい早くリカバリするかを決めます。</p>
<p>以下の画像はテストトーンをコンプレッションした前後のイメージです。スネアのような瞬間的なピークの音とロングトーンの音、そしてエフェクトの効果をわかりやすくするためにバックグラウンドノイズを混ぜてあります。瞬間的なピークによるリダクション(薄青部分)はオレンジ色部分のリダクションよりも早くリカバリします。<br />
<img src="../wp-content/uploads/TDR_FB_05.png" border="0" alt="Release example" /><br />
二つのリリースは色々な素材に音楽的に作用します。例えば2mixでは、ドラムヒット等のピークに対しては短いリリースでコンプのかかりすぎを防ぐ一方、ベースラインやシンセパッド等の持続音に対しては長いリリースでパンピングや歪みを目立たなくする事ができます。</p>
<p>2mixのような複雑な信号をコンプレッションする時は、&#8221;Release Peak&#8221;の値は25～200ms、&#8221;Release RMS&#8221;は200ms以上を推奨します。遅い設定はドラムソロやボンゴ、アカペラなどダイナミクスの激しい素材に有効です。</p>
<p>Peak検知はRMS検知より敏感なため、&#8221;Release RMS&#8221;を&#8221;Release Peak&#8221;よりも早い値にしてPeak Crestを低くすると&#8221;Release Peak&#8221;の設定のみが有効なシングルリリースモードになり、一般的なコンプレッサのように動作します。</p>
<p>Peak Crestを右に回しきり、Release Peakを最小にすればPeak検知をオフに出来ます。<br />
</p>
<h3>Transfer Function、GRメータ</h3>
<p><img src="../wp-content/uploads/TDR_FB_04.jpg" border="0" alt="Transfer Function and Gain Reduction Meter" /><br />
左側のグラフはコンプレッションのゲインカーブを表示します。<br />
青い直線はコンプレッサ全体のゲイン推移を示し、その上の半透明な部分はPeak Crestを操作した時のピーク回路のゲイン推移を表します。<br />
赤い横線がスレッショルド、その下の深赤色の領域はソフトニーの範囲です。<br />
このグラフは0dB～-65dBまでの範囲をカバーします。</p>
<p>右側のゲインリダクションメータはゲインリダクションの量を表示します。深い青色の棒はゲインリダクションの最大量をピークホールドで表示します。メータ部分をクリックするとスケールのレンジを切り替えられ、メータの底に赤色のラインが出ると、そのスケール以上のリダクションが起きている事を意味します。</p>
<h3>Precise/Eco モード</h3>
<p>Preciseモードにすると、CPU負荷が高くなる変わりに音質も良くなります。<br />
Ecoモードは逆に音質が下がる代わりにCPU負荷は軽くなります。</p>
<h3>DELTA</h3>
<p>オリジナルの素材とコンプレッション後の信号の差をモニターできます。「コンプレッサが実際どんな風に圧縮しているか」というのを確認でき、パラメータを変えるとどのように効果に反映されるか理解するのに便利です。</p>
<h3>BYPASS</h3>
<p>全処理をバイパスします。プロセッサのレイテンシは正確に補完され、比較しやすいように処理は中断されません。<br />
</section>
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		</item>
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		<title>Proximityの解説</title>
		<link>http://nissy.happy.nu/wptst/plugin-articles/proximity/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Jan 2013 16:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[gltes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[other]]></category>
		<category><![CDATA[plugin articles]]></category>
		<category><![CDATA[マニュアル和訳・解説]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nissy.happy.nu/wptst/?p=117</guid>
		<description><![CDATA[音の奥行きを操作できるプラグインで、録音物の距離感の補正やミキシングでの前後感の調整にとても効果的です。 また [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<section>
<img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/proximity_p1.jpg" alt="proximity_p1" width="306" height="473" class="alignleft size-full wp-image-288" /><br />
音の奥行きを操作できるプラグインで、録音物の距離感の補正やミキシングでの前後感の調整にとても効果的です。<br />
また、ドップラー効果やワウフラッター、トラックのダブリング効果も出せたり、シンプルなEQやゲインフェーダーとして使う事も出来ます。</p>
<p>オケから浮いてしまうトラックを馴染ませたり、ミックスに立体感を出したり、主にそんな場合に有効だと思います。<br />
<span id="more-117"></span><br />
<br />
あまり馴染みのないタイプのエフェクトだと思うので、まずはプリセットを試してみると良いかもしれません。プリセットについての説明もこの記事の最後に載せてあります。</p>
<p>設定中は単体だとわかりづらい効果もあるので、オケ中のトラックの初段にproximityを刺し、EQコンプ等エフェクトで音を整え、オケ全体で鳴らした状態でproximityをオン/オフして効果を確認してみると良いと思います。<br />
</section>
<section>
<h2>概要</h2>
<p>さてそのproximityですが、心理音響モデルをベースにしたエフェクトで、以下のような効果を組み合わせて使うことができます。</p>
<ul>
<li>音速によるディレイを再現して音の距離感を出す</li>
<li>音源までの距離による音量のロス</li>
<li>空気中の音の伝達における高域の吸収</li>
<li>ステレオ音像の広さの操作</li>
<li>仮想マイクによる近接効果</li>
<li>距離に応じた初期反射音の付加</li>
</ul>
<p>各要素のオン/オフを自由に切り替える事が出来ます。<br />
また、このプラグインはモジュレーションも可能で、一定の周期で距離感を変える事ができます。<br />
例えば、ディレイタイムの変化でドップラーエフェクトを生じさせたり、<br />ディレイタイムを周期的に変化させるとワウフラッター効果を生じさせます。</p>
<p>プラグインフェーダーを使って距離を変化させる事で、各モデルの挙動をコントロールします。</p>
<p>使用例：</p>
<ul>
<li>録音物の距離感の補正</li>
<li>広がりや奥行きを増やす</li>
<li>僅かな&#8221;in your face&#8221;効果(音がスピーカから顔に向かって飛び出してくるような、前に出る音)の演出</li>
<li>バックグラウンドの音やリバーブ音を奥に引っ込める</li>
<li>距離をオートメーション・モジュレーションしてディレイタイムを動的に変える事によってドップラー効果を出す</li>
<li>疑似ステレオや人工的なダブリング</li>
<li>スムースなオートメーションが可能なゲインフェーダーとして使用でき、DAWのフェーダーを手動調整用として解放する</li>
<li>マルチマイク録音における位相問題の解決</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2>距離情報の概念</h2>
<p>まずはこのプラグインの要である三つの距離の概要について説明します。覚えておくとプラグインの理解も速いと思います。</p>
<h3>Original Distance</h3>
<p>中央のフェーダーが0dBの時に適用される距離です。</p>
<h3>Asbolute Distance</h3>
<p>このプラグインで仮定している仮想マイクから仮想音源位置までの距離で、プラグインでモデリング処理された後の距離です。</p>
<h3>Relative distance</h3>
<p>Asbolute DistanceからOriginal Distanceを引いた距離で、モデリング処理によってどれくらい距離が変わるかを示します。<br />
</section>
<section>
<h2>特殊操作</h2>
<p>Ctrl+左クリック(MacだとCommand+クリック)でデフォルトの値に戻ります。 Shift+マウスホイールで微調整が出来ます。<br />
また、つまみの下のテキスト部分をドラッグする事でも調整ができます。<br />
</section>
<section>
<h2>各コントロールの説明</h2>
<p><a href="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/proximity_p2.jpg"><img src="http://nissy.happy.nu/wptst/wp-content/uploads/proximity_p2.jpg" alt="proximity_p2" width="306" height="527" class="alignleft size-full wp-image-287" /></a><br />
<a href="#sec1">1) Original Distance</a><br />
<a href="#sec2">2) メインフェーダー</a><br />
<a href="#sec3">3) 演算後の距離情報</a><br />
<a href="#sec4">4) 微調整つまみ</a><br />
<a href="#sec5">5) Stereo channel control</a><br />
<a href="#sec6">6) モデル</a><br />
<a href="#sec7">7) モジュレーション</a><br />
</p>
<h3 id="sec1">1. ORIGINAL DISTANCE(元距離)</h3>
<p>メインフェーダーが0dBの時にモデリングの演算に使われる距離です。<br />
また、フェーダーの値に応じて変化する、音源までの絶対距離を算出するのにも使われます。<br />
デフォルトの値は0.35mです。このデフォルト値では近接効果モデリングによる低域の変化は起きません。(&#8220;6.5. Proximity&#8221;の項目を参照してください)</p>
<p>original distanceつまみの下の&#8221;MET(メートル法)&#8221;、&#8221;IMP(インチ法)&#8221;ボタンを押すと、距離の単位をメートル/フィート・インチに切り替える事が出来ます。<br />
この設定はDAWをまたいでも有効なままです。</p>
<p></p>
<h3 id="sec2">2. メインフェーダー</h3>
<p>通常のDAWのフェーダーのような見た目をしていて、単位はdBです。<br />
音源までの絶対距離を演算するのに用いられます。<br />
またこのフェーダーのdB値は、距離の変化に伴うゲインの増減の値となります。</p>
<p>例：Original Distanceを1mに設定したとします。これを、実際の音源(録音物)と実際の録音マイク間の距離だと思ってください。この状態でメインフェーダーを+6dBにすると、6dBのゲイン増加が起こる距離にマイクを近づけたような効果が起きます。-6dBにすると、6dBゲインが減少する位置までマイク離して録音した状態を再現します。</p>
<p>
&#8220;True Gain&#8221;モデルをオンにすると、フェーダーのゲインがdBスケールでそのまま適用されます。<br />
例えばフェーダーが+6dBの位置にある場合、他のモデリングによるゲイン増減に加えて、単純に音量が6dB増えます。</p>
<p></p>
<h3 id="sec3">3. 演算後の距離情報</h3>
<p>モデリングに使われる3つの距離情報を表示します</p>
<p>1) &#8220;Ratio&#8221; &#8211; フェーダーによる変更後の距離と元の距離(Original distanceの値)との比です。(例えば2:1と表示されている場合、変更後の距離はOriginal distanceの1/2になるという意味です)</p>
<p>2) &#8220;Absolute&#8221; &#8211; モデリングに用いる、仮想音源までの絶対距離を表示します。変更後の距離となります。</p>
<p>3) &#8220;Relative&#8221; &#8211; Absoluteとoriginal distanceとの差です。どれだけ距離が変化したかを示します。</p>
<p>これらのテキストラベル上をドラッグするとメインフェーダーの値を変更できます。</p>
<h3 id="sec4">4. FINE TUNE</h3>
<p>距離の微調整つまみです。<br />
メインフェーダーとは独立してrelative distanceの微調整ができます。</p>
<h3 id="sec5">5. STEREO CHANNEL CONTROL</h3>
<p>モノ・ステレオモードの切り替え、あるいはRかLどちらかのみに効果がかかるように設定できます。</p>
<p>LとRボタンが両方押されている場合はステレオモードとなり、この時のみwidthモデルが有効となります。</p>
<p>LかRどちらか一方が押されている場合はモノモードで動作し、押されていない側のチャンネルは処理がスルーされます。<br />
マルチマイクでのステレオ録音の遅延補正や、ダブリング等のエフェクトをかけたい時に片方だけをオンにします。</p>
<p>また、モノラルのトラックに使う場合はLchだけオンにするとCPUの節約になります。</p>
<h3 id="sec6">6.Model</h3>
<p>各モデリングモジュールで、OFF(モデリングオフ)、A(モデリングタイプA)、B(モデリングタイプB)が選択できます。</p>
<p></p>
<h4>6.1. True Delay</h4>
<p>音速(340m/秒)によって起こるディレイを再現します。<br />
トラックの発音タイミングを前後したり、ディレイタイムを動的に変化させたりできます。</p>
<p>このモジュールには二つの特徴的な機能があります。</p>
<p>・モジュレーションやフェーダーのオートメーションを使うと、ドップラー効果のように滑らかにディレイが変化していく効果を出せます。<br />
再生中にフェーダーを動かして距離を変えると、同時に滑らかにディレイタイムが変化し、それにより周波数=ピッチが変化します。</p>
<p>・Fractional samples delay(ディレイタイムのサンプル数の小数点以下)が設定可能<br />
ディレイタイムが3サンプル以下の場合、小数点以下が四捨五入されずにそのまま適用されます。<br />
※詳しくは後述します。</p>
<p>
動的変化のタイプは以下の二種類から選べます。<br />
フェーダー・モジュレーション固定時のディレイタイムは両タイプ等しくなります。</p>
<p><strong>・タイプA：</strong><br />
距離の変化は20Hzのフィルターで平滑化されます。フェーダーを動かす速さによって最大1/20秒で変化し、どんなに早く動かしても1/20秒以上の速さでは変化しません</p>
<p><strong>・タイプB：</strong><br />
&#8220;7. モジュレーション&#8221;の&#8221;SPEED&#8221;で設定した値で距離がスムースに変化します。<br />
例えば、0.1Hzに設定した場合、距離が10秒周期でゆっくりと変化します。フェーダーを素早く動かしても音はゆっくりとしか変化しません。</p>
<p>
relative distanceがマイナスの値(メインフェーダーが0dB以上)の場合、リバースディレイとなります！(ディレイの逆になり、トラックの発音タイミングが元よりも早くなります)<br />
先読みをして演算が行われるので、リバースディレイの最大タイムは、このプラグインの最大lookaheadタイム=relative distanceが0.35mの時となります。<br />
最大値に達したらrelative distanceの値が赤色になります。</p>
<p>
オートメーション・モジュレーション時のスムースなディレイ変化のための細微なディレイタイムの演算にはハイクオリティなsinc interpolationが用いられます。そのため距離をゆっくり変化させる場合、演算のために高いCPU負荷がかかります。</p>
<p>注意：DAWによるこのプラグインのレイテンシ補正は109サンプル(44.1kHz時)となります。</p>
<p>
※fractional samples delayについて<br />
このモジュールのディレイタイムのサンプル数は以下の式で算出されます。(44.1kHz時) sample=relative distance/340[m/s]*44100<br />
(例えば96kHzだったら44100の代わりに96000をかけます)</p>
<p>この式の解が3サンプル以下の場合、小数点以下がそのまま使用されます。3サンプルより大きい場合は四捨五入されます。<br />
例：2.5sample=2.5sample<br />
　　3.2sample=3sample<br />
　　5.6sample=6sample</p>
<p>参考までに、3サンプル以下になるのは<br />
44.1kHz時:0.023m<br />
96kHz時:0.01m</p>
<h4>6.2. True gain</h4>
<p>前述の&#8221;2. メインフェーダー&#8221;の箇所を参照してください。</p>
<h4>6.3. Air absorption</h4>
<p>音が空気中を伝達する際に、吸収されて高域が減衰するのを再現します。</p>
<p>逆に、マイクから離れた位置で録音されたトラックの高域のロスを取り戻す用途にも使えます。<br />
例えば、音源から10mの所にマイクを置いて録音されたトラックがあるとします。このプラグインではその距離による高域のロスを補い、近い距離で録音されたような印象を与える事ができます。<br />
また、高域をブーストして&#8221;in your face&#8221;効果を出す事もできます。</p>
<p>
<strong>・タイプA：</strong><br />
周波数が5kHz固定のシェルビングフィルターが使用されます。<br />
この周波数でのゲイン変化はISO 9613-1のモデルを参考に演算されます。<br />
僅かな高域のブースト/カットをしてなおかつ音がシャープすぎたりゆるくなったりしません。</p>
<p><strong>・タイプB</strong><br />
12dB/Octのローパスフィルターが使われます。<br />
カットオフ周波数(-3dBになる地点)はISO 9613-1のモデルで演算されます。高域を劇的に変化させたい時にこのモードを使ってください。<br />
例えば、リバーブの末尾を明るい音にしたい時などに適しています。</p>
<h4>6.4. Stereo width</h4>
<p>距離の変化によるステレオ音像の広さの変化を再現します。M/S処理によって実現されます。</p>
<p>
<strong>・タイプA：</strong><br />
単純にSideチャンネルのゲインがメインフェーダーの位置によって変化します。<br />
ステレオバスやリバーブのリターンチャンネルに使う事を想定して作られました。</p>
<p><strong>・タイプB：</strong><br />
マルチバンドのM/S処理がなされます。<br />
フェーダーをプラスの値にすると11kHz以上のステレオ音像が広がります。これはアナログコンソールのクロストーク効果に似た効果です。<br />
マイナスの値にすると、500Hz以下のステレオ音像の広さが狭まります。録音素材の低域成分をセンターに寄せるのに効果的です。</p>
<h4>6.5. Proximity</h4>
<p>&#8220;近接効果&#8221;と呼ばれ、単一指向性のマイクが音源の近くに置かれた時に生じる低域の増幅の事を意味します。<br />
音源とマイクの距離による低域のロスを再現する事も出来ます。通常、単一指向性マイクは特定の距離で低域がフラットになるように作られています。<br />
&#8220;Proximity&#8221;モジュールは仮想マイクによる近接効果をモデリングしています。(ShureのBeta-57の近接効果と似ています)<br />
このモデリングは低域にのみ作用します。逆の動作をさせる事もでき、低域を足したり、実際の録音での近接効果で膨らんだ低域を補正する事もできます。</p>
<p>
<strong>・タイプA：</strong><br />
加算・減算モデリングが用いられます。<br />
まず最初に、元距離を設定・演算する事で近接効果を取り除こうとします。その後でabsolute distanceの値を用いて近接効果を足します。この二つの効果の重ねがけにより、このモードでは通常なだらかな低域の減衰が起きます。<br />
メインフェーダーはこの挙動を操作するのに使用されます。</p>
<p><strong>・タイプB：</strong><br />
relative distanceの値を用いて演算が行われます。<br />
このモードでは、relative distancceの値によっては低域を大きくブースト・カットをする事ができます。<br />
メインフェーダーが0dBの位置ではリニアな周波数特性(増減がない状態)となります。<br />
このモードを僅かに使ことにより&#8221;in your face&#8221;効果を演出する事が出来ます。</p>
<h4>6.6. Reflections</h4>
<p>アーリーリフレクション(初期反射)を生じ、人間の脳に音の距離感を知覚させる事ができます。<br />
通常、単一指向性マイクからの信号はその指向性のせいで初期反射に不足しているので、長いリバーブをかけても奥行き感に欠ける事があります。</p>
<p>録音時にマイクと音源の距離が離れるほど、ドライ音に対して反射音の比率が高まります。<br />
そこで、このモジュールでは&#8221;True gain&#8221;をオフにして、メインフェーダーを初期反射のdry/wetの調整に使いましょう。</p>
<p>
<strong>・タイプA：</strong><br />
ごく少量のディレイを加えます。このモードでははっきりと聞こえる効果はなく僅かな奥行きを付加する事ができます。ステレオバスやマスターアウトに使うと良いでしょう。</p>
<p><strong>・タイプB：</strong><br />
一定量のアーリーリフレクションが用いられます。このモードでは目立つ効果のコムフィルターエフェクトがかけられ、音が太くなります。<br />
ドラムによく合い、ベースのDI録音に空気感を与えたい時にも有効です。</p>
<p>注意：&#8221;Air absorption&#8221;、&#8221;Stereo width&#8221;、&#8221;Proximity&#8221;がオンになっている場合、生成されるアーリーリフレクションはそれらのモジュールをスルーします。</p>
<h3 id="sec7">7. モジュレーション</h3>
<p>distanceの値をモジュレーションさせるのに用います。</p>
<p>・Shape &#8211; モジュレーションの形を設定します。<br />
OFF/Sine(サイン波状)、Triangle(三角波状)、Sawtooth(ノコギリ波状)、Square(矩形波状)から選べます。</p>
<p>・Speed &#8211; モジュレーション周波数(モジュレーションの速さ)を設定します。(0.1～10Hz)<br />
値が大きくなるほどモジュレーション速度が速くなります。</p>
<p>・Depth &#8211; モジュレーションの最大量を設定します。<br />
(モジュレーション後の距離がマイナスな場合、つまりリスナー側から※、モジュレーションの中心地点の距離はdepthの値の半分の箇所となります。)<br />
</section>
<section>
<h3>別バージョンのGUI</h3>
<p>メインのGUIに加えて、もう一つ別のGUIが利用可能です。Igor Khomenko氏による謹製です。配布zip内の&#8221;alternative_GUI&#8221;フォルダに入っています。<br />
</section>
<section>
<h3>プリセットの説明</h3>
<p>
01 &#8211; Smooth Fader<br />
スムーズな動きのゲインフェーダーとして動作します。</p>
<p>02 &#8211; HF Enhancer<br />
ハイエンドを僅かにブーストして高域の伸びを出します。</p>
<p>03 &#8211; Smooth HPF<br />
シンプルなハイパスフィルターです。</p>
<p>04 &#8211; Smile EQ<br />
ローシェルフとハイシェルフのEQをフェーダーで同時に操作できます。</p>
<p>05 &#8211; Depth Enhancer<br />
フェーダーを下げていくとディープな音になっていきます。</p>
<p>06 &#8211; Width Enhancer<br />
ステレオ音像の広さを調整します。 フェーダーを上げると広くなり、下げると狭くなります。</p>
<p>07 &#8211; Vocal<br />
ローカット、ローミッドブーストと奥行きの付加をします。</p>
<p>08 &#8211; Reverb Post-process<br />
リバーブプラグインの後にかける用途のプリセットです。<br />
奥行きを出しつつローとハイをカットする事で、ミックス中でのデジタルリバーブの音の据わりを良くします。</p>
<p>09 &#8211; Deep Bass<br />
名前の通りディープなベース音になります。</p>
<p>10 &#8211; Close Bass<br />
空気感を出し、アンプに近距離でマイクを立てて録音したような音になります。</p>
<p>11 &#8211; Small Speaker<br />
低域高域をカットしステレオ音像を狭める事で、小さいスピーカで再生したような音になります。</p>
<p>12 &#8211; Drum BUSS<br />
低域をブーストしつつアーリーリフレクションで音を太くた上で、<br />
少し奥行きを出してミックス中での音の据わりをよくします。</p>
<p>13 &#8211; HF Boost<br />
ハイシェルフEQとして動作します。<br />
&#8220;02 &#8211; HF Enhancer&#8221;と違い多量のブースト・カットができます。</p>
<p>14 &#8211; A Touch of Vinyl<br />
ワウフラッターを再現します。<br />
モジュレーション機能を使い周波数の揺れを生じさせます。</p>
<p>15 &#8211; ADT<br />
Artificial(Automatic) Double Trackingの略で、ダブリングの事です。<br />
LチャンネルはスルーしてRチャンネルのみにエフェクトをかけ、ダブリング効果を生み出します。<br />
</section>
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